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为力守得来不易的绘图芯片江山,NVIDIA在产品推出时程策略上丝毫不敢松懈,在新一代DirectX 10主流级产品GeForce 8600GTS、GeForce 8600GT及GeForce 8500GT宣告正式上市,也象征DirectX 10技术及Unified Shader架构迈向普及之路。究竟新一代产品规格及效能能否为消费者带来惊喜!此次以9款不同品牌的GeForce 8600/8500作为测试样本,不仅深入剖析产品设计外,并与上代产品进行效能大比拼。

Direct X10大幅减少处理器资源使用
随着Microsoft新一代操作系统Vista正式登场,象征绘图技术亦开始迈入新里程,绘图业者均认为DirectX 10规格将于下半年开始普及,主宰未来游戏市场大势,NVIDIA为延续绘图市场强势地位,早已全力投入庞大资金与人力进行研发,其中耗费近 3 年时间搜集数据,携手Microsoft紧密进行开发计划,目前成效已开始显现。
NVIDIA于2006年10月率先推出全球首款支持DirectX 10绘图芯片,核心代号为 G80的新一代高阶产品GeForce 8800 家族,为NVIDIA抢下头香,成功独霸高阶市场,中阶产品GeForce 8600及GeForce 8500亦领先对手同级新品发布前一个月上市,究竟NVIDIA能否在对手产品尚未到位前成功卡位,延续绘图皇者气势,短兵相接战况令市场相当关注。

DirectX 10架构改动十分巨大,其中最值得注意的是,其针对API Overheard作出改善,大幅省略每个Object产生时进行确认资源的动作,而加入State object及Constant buffers架构,则容许指令采用批次操作运行,大幅减少处理器负担而造成瓶颈。
此外,DirectX 10新增多项节省处理器作业的功能,例如Textyre arrays容许最多 512个Texture存放在同一个Array架构中,并拥有全新指令让Shader程序可以动态索引Texture array ,且全由绘图核心作运算,减低处理器的负载。
而predicated draw技术则可在自动侦出被前景省略的对象,过去此技术同时需要处理器及绘图核心运算,但在DirectX 10中已完全采用绘图核心作运算,不再需要处理器介入。
备受关注的是,DirectX 10新增Predicated draw技术,先将所有对象制作成一个近似的方块,而方块若未显示,则在前景中会被省略,过去此技术同时需要处理器及绘图核心运算,但在DirectX 10中已完全采用绘图核心作运算 把省下的处理器资源,用作加强游戏A.I及对象使用量,进一步提高游戏可玩性。
Shader Model 4.0 -- 3D效果更迫真

DirectX 10除大幅减少处理器资源消耗外,3D效果亦更上一层楼,全新Shader Model 4.0大幅提高Register限制,Temporary Registers Buffers提升至 4096、Constant Registers Buffers 提升至 65536 (16个4096 Buffers),令程序设计师拥有更大的弹性。
另外,首次出现于DirectX 9 的Higher Level Shading Lanagage(HLSL) 亦会在DirectX 10提升至HLSL 10版本,并新增Texture array功能,可容许最多512个Texture存放在同一个 Array 架构中,Texture最高解像度由上代DirectX 9的4096 x 4096,增至8192 x 8192,且每个Shader可使用的Texture亦提升至128个,为上代的8倍,Render Targets亦由上代DirectX 9的4个,提升至DirectX 10的8个,可令3D Object拥有更多细节,更具真实临场感。
DirectX 10推出两款全新的HDR模式,采用11-Bit红色和绿色、10Bit蓝色,及采用5Bit共享+每种颜色以9Bit作尾数的运算模式,均可减少资源损耗及使用频宽。
全新 Geometry Shader 设计

DirectX 10首次加入Geometry Shader设计,不仅有助提升Stencil Shadows、Dynamic cube maps及Displacement mapping的执行效率,并减少处理器介入。此外,Geometry Shader最高可支持1024个Vertices,同时可把部份不必要的 vertexes删除,这两项功能使得绘图运算将较以往更具效率。
Geometry Shader支持Displacement Mapping 配合Tessellation(镶嵌)技术,在渲染时可令一个简单的多边形模型被镶嵌更多的多边形,透过Height map信息,组成一个完整细节模型,让对象更具真实感。
Geometry Shader能处理原始的Vertices、Lines及Triangles,虽然每个Shader每次输出不能多于一种,但其采用 Adjacent vertices将邻近对象作出轮廓计算,用于卡通式的渲染及软毛渲染效果上将更加优秀。
值得注意的是,Geometry Shader部份工作完成后,按照过往的流水线设计,需要经过 Rasteriszed(光栅化),再传至Pixel Shader部份,才能传送至绘图卡内存上,而DirectX 10全新的Stream output功能,可让Vertex、Geometry Shader的运算结果直接输出至绘图卡载内存上,不需再通过Pixel Shader程序,进一步提升不需要使用Pixel Shader运算的Vertex、Geometry Shader指令的执行效率, Stream Output将有利绘图核心作Physics及General Computations运算。
多款Direct X10游戏巨作下半年上市
 


虽然现时市面上尚未有DirectX 10游戏,但各大游戏厂商已表示将于下半年推出DirectX 10游戏,其中包括各大游戏杂志评鉴2007年10大备受期待的重量级大作Crysis、Hellgate︰London及Unreal Tournament 2007,连同已公开宣布的Age of Conan、Alan Wake、Assassin's Cread、Flight Sim X、Kane & Lynch、Cost Planet、ShadowRun、WarHound及World in Conflict等,2007年底前,至少有12款DirectX 10游戏将登场。
此外,不少游戏厂商亦考虑为旧款游戏加入新的动力,推出DirectX 10补丁提升游戏3D影像效果,包括Biosheek、Comapny of Heroes、Eva Online及Unreal Tournament 3等,看来DirectX 10普及进程将比预期理想,因此,打算升级绘图卡的玩家,为兼容未来的PC游戏及获取更具优势的游戏体验,选购新一代DirectX 10绘图卡绝对是必然之选,但对于满手DirectX 9绘图卡库存的厂商而言,将会是恶梦的开始。
图上为Age of Conan的Beta版本游戏截图比例,左方为DirectX 9效果、右方为DirectX 10效果,明显地,DirectX 10的画面效果临场感十足,尤其是Displacement Mapping配合Tessellation(镶嵌)技术,令地面枯枝、墙壁上石头纹理更具真实感
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